Jeu : The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind 

(souvent abrégé en Morrowind, prononcé /ˈmɒɹ.əʊ.ˌwɪnd/)

est un jeu vidéo de rôle, développé par Bethesda Softworks et édité par Ubi Soft Entertainment, sorti en France en septembre 2002 sur PC puis en novembre 2002 sur Xbox. C'est le troisième volet de la série de jeux The Elder Scrollsaprès Arena et Daggerfall.

Le joueur dirige un personnage dans la contrée de Morrowind, et plus précisément sur l'île volcanique de Vvardenfell (24 km2). Son personnage évoluera grâce aux centaines de quêtes que lui proposent les PNJ. La quête principale peut être abandonnée ou reprise à n'importe quel moment ; elle doit être considérée plus comme un fil conducteur narratif que comme le « but du jeu ». L'univers est assez dense pour permettre — tout comme ses prédécesseurs — de se promener longuement dans l'île.

Scénario

Le joueur commence en débarquant d'un bateau, libéré de prison sous ordre de l'empereur de Tamriel. Petit à petit, il comprend avec Caius Cosadès, à force de faire des rapports, que l'Empereur a vu en lui le héros, le messie attendu par les Cendrais, une tribu de Morrowind, pour unir toutes les maisons contre un ennemi commun, la maison Dagoth, et ainsi sauver Morrowind de la menace terrible qui pèse sur elle.

Dagoth Ur, le chef de la maison Dagoth, tient son pouvoir et sa longévité du Cœur de Lorkhan, le cœur d'un dieu découvert par les Nains dans une mine. Ce pouvoir l'a rendu plus fort mais l'a aussi corrompu et rendu fou. Il est impossible de battre Dagoth Ur directement, il faut détruire le cœur pour le faire disparaitre. Tantôt qualifié de dieu, tantôt qualifié de demi-dieu, Dagoth Ur n'a jamais pu être vaincu par les Tribuns, trois personnages au nom de Vivec, d'Almalexia et de Sotha Sil, qui n'ont puisé qu'une petite partie du pouvoir du cœur.

Le messie attendu, le Nérévarine, est la réincarnation d'un héros ancien Nérévar. Le joueur comprend au fil du jeu qu'il n'est autre que le Nérévarine. Son acquisition de l'anneau Astre-Lune, tuant tous ceux qui le portent sauf l'élu, tait beaucoup de doutes, et son but est d'unir toutes les tribus Cendrais et toutes les maisons contre la Maison Dagoth. Une fois les accords (souvent des signatures) obtenus, le Nérévarine parlement avec le demi-dieu Vivec et part à l'assaut du Mont Écarlate avec le gant Garde Spectrale pour tuer Dagoth Ur une bonne fois pour toutes. Le combat final se déroule dans une grotte avec le corps du dieu Akulakhan dont on doit détruire le cœur en évitant les attaques de Dagoth Ur.

Univers

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Le jeu se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.

L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).

Alors que Arena se déroulait sur l'ensemble du monde de Tamriel, et que Daggerfall ne prenait déjà plus place que dans deux ou trois provinces de ce monde, Morrowind ne se déroule même pas dans une province entière. Le jeu se déroule dans la province de Morrowind, patrie des Elfes Noirs, et plus particulièrement l'île volcanique de Vvardenfell. Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.

 

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